Pemanfataan Media Zep Quis sebagai Inovasi Pembelajaran Karya Fiksi dan Nonfiksi bagi Siswa SMP Negeri 1 Ambarawa
DOI:
https://doi.org/10.58227/intisari.v4i1.418Keywords:
gamifikasi, karya fiksi dan nonfiksi, media pembelajaran digital, pembelajaran interaktif, Zep QuizAbstract
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dilatarbelakangi oleh perlunya pemanfaatan media pembelajaran digital yang mampu menciptakan proses pembelajaran Bahasa Indonesia yang lebih interaktif dan menarik pada materi karya fiksi dan nonfiksi di kelas VIII SMP Negeri 1 Ambarawa. Pemanfaatan media berbasis gamifikasi menjadi salah satu alternatif untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran melalui aktivitas yang menyenangkan dan partisipatif. Kegiatan ini bertujuan menerapkan media pembelajaran Zep Quiz sebagai inovasi pembelajaran digital pada materi karya fiksi dan nonfiksi. Metode pelaksanaan dilakukan secara partisipatif, edukatif, dan aplikatif melalui tahapan persiapan, penyampaian materi, sesi tanya jawab, pelaksanaan kuis menggunakan Zep Quiz, diskusi hasil kuis, serta refleksi kegiatan. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa siswa mengikuti pembelajaran dengan antusias, berpartisipasi aktif pada setiap tahapan kegiatan, serta memberikan respons positif terhadap penggunaan Zep Quiz sebagai media pembelajaran. Penerapan unsur gamifikasi melalui kuis interaktif, pemberian skor, papan peringkat, dan umpan balik secara langsung mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik, interaktif, dan menyenangkan. Dengan demikian, pemanfaatan media pembelajaran Zep Quiz dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran digital yang mendukung terciptanya pembelajaran Bahasa Indonesia yang aktif, partisipatif, dan berpusat pada peserta didik.
References
Ananda, R., & Rohman, F. (2023). Belajar dan Pembelajaran. In Penerbit Perkumpulan Rumah Cemerlang Indonesia (PRCI).
Aprilia, T., Ardiansyah, A. R., & Riyanti, H. (2023). The Feasibility of Interactive Multimedia and Online Quiz Based Gamification on Learning Management System (LMS) Thematic Learning Courses. Jurnal Prima Edukasia, 11(1), 120–133. https://doi.org/10.21831/jpe.v11i1.55533
Astuti, S. D., Umsyani, R. A., Wulandari, R. I., Baco, R. H., & Shafariana, S. (2025). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Canva bagi Guru SMA Negeri 5 Takalar. Intisari: Jurnal Inovasi Pengabdian Masyarakat, 3(2), 53–62. https://doi.org/10.58227/intisari.v3i2.328
Bai, S. H., & Huang, B. (2020). Does gamification improve student learning outcome? Evidence from a meta-analysis and synthesis of qualitative data in educational contexts. Educational Research Review, 30, 100–322. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100322
Fajar Ayu, A., Puspitasari, A., Hidayati, N., & Fitra Andikos, A. (2024). Model Pembelajaran Gamifikasi: Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Teknologi. ISEDU : Islamic Education Journal, 2(2), 81–85. https://doi.org/10.59966/isedu.v2i2.1270
Gumilar, A., & Logayah, D. S. (2026). Penerapan Asesmen Formatif Digital Berbasis Gamifikasi Zep Quiz Pada Materi Literasi Finansial Kelas Ix Smpn 1 Cilimus. Edutech : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi, 6(1), 127–140. https://doi.org/10.51878/edutech.v6i1.9047
Kuswantoro1, T. Z. R. P., & Ilhami, F. B. (2024). Penerapan Model Tgt (Teams Game Tournament) Berbantuan Zep Quiz Untuk Meningkatkan Literasi Sains Siswa Pada Pembelajaran Ipa Titania. 2, 306–312.
Putra, R. W. P., Karimullah, I. W., & Mustofa, M. (2025). Zep Quiz in Action: Empowering Students' Vocabulary through Gamified Learning. IDEAS: Journal on English Language Teaching and Learning, Linguistics and Literature, 13(2). https://doi.org/10.24256/ideas.v13i2.8057.
Prastawati, T. T., & Mulyono, R. (2024). Peran Manajemen Pembelajaran Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Melalui Penggunaan Alat Peraga Sederhana. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 2, 378–392.
Qomariyatul, A. N., Krisnaeni, I. K. D., & Supriyadi, I. (2026). View of Pengaruh Media Gamifikasi Zep Quiz Berbasis Digital Terhadap Minat Belajar Siswa Di SMA Manbail Huda Jenu (1). IHSAN:Jurnal Pendidikan Islam, 4.
Rohmatul Maula, A., Wasilatin Ni’mah, F., & Aulia Divana, P. (2025). Transformasi Media Pembelajaran di Era Digital: Peluang dan Tantangan. Karimah Tauhid, 4(8), 5491–5500. https://doi.org/10.30997/karimahtauhid.v4i8.20254
Satriani, I., Abidin, A., Dewi, A. C., Fitri, S., & Herdiani, R. (2025). Pelatihan Penulisan dan Literasi Media Digital Berbasis Canva bagi Guru di SMP Amannagappa Makassar. Intisari: Jurnal Inovasi Pengabdian Masyarakat, 3(2), 47–52. https://doi.org/10.58227/intisari.v3i2.318
Widyasari, Lilianda, I., & Lynalda, E. (2025). Implementasi Penggunaan Zep Quiz Sebagai Inovasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Bagi Siswa Kelas Vii-D Di Smpn 1 Sukomoro. 4(3), 128–133. http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENASSDRA
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2020). The impact of gamification on learning and instruction: A systematic review of empirical evidence. Educational Research Review, 30. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2020.100326
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Umi Kholidah, Faozan Aseka, Ayu Septiana, Bestianingrum Bestianingrum, Hafit Rizki Meilani, Safira Izzati Putri

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.















