Analisis Respons Siswa terhadap Permainan Tarik Tambang Berbasis ICT pada Pembelajaran Perkalian di Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.58227/gjipp.v4i1.378Keywords:
Respons Siswa, Tarik Tambang, Motivasi, PerkalianAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis respons siswa terhadap permainan tarik tambang berbasis ICT pada pembelajaran perkalian di sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Subjek penelitian terdiri atas 29 siswa Kelas 3 SD Tunas Bangsa Makassar dan satu guru kelas. Wawancara mendalam dilakukan kepada 3 siswa sebagai informan utama yang dipilih untuk mewakili variasi respons siswa selama pembelajaran, sedangkan data pendukung diperoleh dari dokumentasi kegiatan, catatan guru, hasil latihan, dan rekap skor permainan. Penelitian dilaksanakan pada 6-10 April 2026. Data dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber dan triangulasi teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa respons siswa didominasi oleh rasa senang, antusiasme, keaktifan, percaya diri, kerja sama, dan dorongan untuk menghafal perkalian. Permainan ini membantu siswa berlatih perkalian melalui tantangan, pengulangan soal, skor, dan umpan balik langsung. Temuan ini menunjukkan bahwa permainan tarik tambang berbasis ICT dapat menjadi media alternatif untuk meningkatkan kualitas pengalaman belajar perkalian di sekolah dasar
References
Amir, N. F. (2025). Analysis of Mathematical Communication in Solving Contextual Word Problems Based on Learning Styles. Proceedings of International Conference on Educational Studies in Mathematics, 2(1), 53-58. https://journal.unm.ac.id/index.php/icoesm/article/view/11273.
Amir, N. F., Isrika, & Bahar, M. A. (2025). Komunikasi Matematis Siswa Kinestetik dalam Pembelajaran Mtematika Kontekstual di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar (JPPSD), 5(1), 243-249. https://doi.org/10.26858/jppsd.v5i1.82520.
Amir, N. F., & Juhari, A. (2024). Analisis Komunikasi Matematis Siswa SMP Kelas VIII Pada Materi Geometri. Issues in Mathematics Education (IMED), 8(2), 227-235. https://doi.org/10.35580/imed.v8i2.5372.
Aras, L., & Mahmud, R. (2022). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berbasis Budaya Bugis-Makassar di SD Kota Makassar. JIKAP Jurnal Ilmiah Ilmu Kependidikan, 6(3), 649-661. https://ojs.unm.ac.id/JIKAP/article/view/37600.
Fadda, D., Pellegrini, M., Vivanet, G., & Zandonella Callegher, C. (2022). Effects of digital games on student motivation in mathematics: A meta-analysis in K-12. Journal of Computer Assisted Learning, 38(1), 304-325. https://doi.org/10.1111/jcal.12618.
Fajarwati, S., Cahyadi, F., & Kiswoyo. (2023). Analisis Kesulitan Belajar Siswa Kelas V Materi Perkalian dan Pembagian Bilangan Pecahan Campuran di SD Negeri 07 Gubug Grobogan. Jurnal Cerdas Mendidik, 2(1), 11-22. https://doi.org/10.26877/cm.v2i1.18526.
Hui, H. B., & Mahmud, M. S. (2023). Influence of game-based learning in mathematics education on the students’ cognitive and affective domain: A systematic review. Frontiers in Psychology, 14, 1105806. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2023.1105806.
Hussein, M. H., Ow, S. H., Elaish, M. M., & Jensen, E. O. (2022). Digital game-based learning in K-12 mathematics education: A systematic literature review. Education and Information Technologies, 27, 2859-2891. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10721-x.
Jaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A., Cabezas-González, M., & Casillas-Martín, S. (2024). Impact of gamification on motivation and academic performance: A systematic review. Education Sciences, 14(6), 639. https://doi.org/10.3390/educsci14060639.
Li, L., Hew, K. F., & Du, J. (2024). Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: A meta-analysis and systematic review. Educational Technology Research and Development, 72, 765-796. https://doi.org/10.1007/s11423-023-10337-7.
Marzuki, M., Syamsuddin, A., & Sukmawati, S. (2025). The impact of game-based learning on motivation and achievement in mathematics education: A systematic review (2020-2025). PPSDP International Journal of Education, 4(2), 1063-1080. https://doi.org/10.59175/pijed.v4i2.848.
Nadeem, M., Oroszlanyova, M., & Farag, W. (2023). Effect of digital game-based learning on student engagement and motivation. Computers, 12(9), 1-23. https://doi.org/10.3390/computers12090177
Nathaniel, V. (2022). Penerapan Gamifikasi pada Proses Belajar Matematika untuk Anak Sekolah Dasar untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Jurnal ICTEE, 3(2), 46-50. https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/ictee/article/view/2300/1169.
Ratinho, E., & Martins, C. (2023). The role of gamified learning strategies in student’s motivation in high school and higher education: A systematic review. Heliyon, 9(8), 1-16. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e19033.
Syofyan, S., Hidayati, A., Agusti, F. A., Sartono, S., & Syafriafdi, N. (2024). Enhancing elementary mathematics education: The impact of ICT-assisted contextual learning models on learning outcomes, cognitive development, and student engagement. Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 8(2), 398-411. https://doi.org/10.24036/jippsd.v8i2.130334.
Trengganis, L. F., Maulana, M., & Irawati, R. (2024). Peningkatan Pemahaman Konsep Perkalian dan Pembagian Pecahan melalui Pendekatan Matematika Realistik Berbantuan Alat Peraga Papan Ajaib. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(3), 1727-1734. https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1271.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Nur Fadillah Amir, Latri Aras

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran is an Open Access Journal.
You are free to:
Share — copy and redistribute the material in any medium or format.
Adapt — remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.







9.png)


