Persepsi Orang Tua terhadap Risiko Ketergantungan Permainan Peran Digital dan Implikasinya terhadap Literasi Digital dalam Konteks Sosial

Authors

  • A. Muh. Ali PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar
  • Hardiyanti Hatibu PGSD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar

DOI:

https://doi.org/10.58227/gjipp.v4i1.382

Keywords:

Literasi Digital Keluarga, Mediasi Orang Tua, Role-Playing Games, Sekolah Dasar, Perilaku Digital

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi orang tua terhadap dampak role-playing games (RPG) berbasis Android pada anak sekolah dasar di Indonesia, dengan fokus pada risiko penggunaan, strategi mediasi keluarga, dan kebutuhan literasi digital. Penelitian menggunakan desain concurrent mixed-methods dengan melibatkan 152 orang tua atau wali siswa sekolah dasar melalui kuesioner skala Likert dan pertanyaan terbuka. Analisis kuantitatif menunjukkan bahwa meskipun orang tua mengakui manfaat sosial RPG, persepsi terhadap risiko penggunaan cenderung lebih dominan, terutama terkait kebutuhan aturan penggunaan game yang jelas dan kesulitan anak menghentikan aktivitas bermain. Analisis tematik mengidentifikasi tema utama berupa ketergantungan dan gangguan akademik, rendahnya supervisi orang tua, kebutuhan regulasi waktu layar, serta penguatan literasi digital keluarga. Selain itu, ditemukan adanya kesenjangan persepsi antara orang tua, siswa, dan guru terkait dampak sosial penggunaan RPG pada anak sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterbatasan pemahaman orang tua terhadap ekosistem permainan digital memengaruhi efektivitas mediasi penggunaan game pada anak. Oleh karena itu, penguatan literasi digital keluarga melalui komunikasi aktif, penyusunan aturan penggunaan game secara kolaboratif, dan peningkatan kolaborasi antara keluarga serta sekolah diperlukan untuk mendukung perilaku digital yang lebih sehat pada anak usia sekolah dasar.

References

Anisa, A. R. (2025, June). Digital literacy in the family (Case study of restricting YouTube use in children). In Jogjakarta Communication Conference (JCC), 3(1), 92–98.

Bao, K., Wu, S., Oubibi, M., & Cai, L. (2025). Internet gaming disorder among rural left-behind children in China: A sociological qualitative study. Psychology Research and Behavior Management, 18, 387–403. https://doi.org/10.2147/PRBM.S496951

Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77–101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa

Budiawan, N., Sari, N., & Sujiah, S. (2024). Intensitas bermain game online dengan kecenderungan perilaku agresif pada agregat remaja. Jurnal Keperawatan Profesional (KEPO), 5, 253–263. https://doi.org/10.36590/kepo.v5i2.1098

Creswell, J. W., & Plano Clark, V. L. (2017). Designing and conducting mixed methods research (3rd ed.). SAGE Publications.

Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857

Hamidah, A., & Ain, S. Q. (2025). Hubungan game online terhadap fokus belajar siswa sekolah dasar. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(4), 6049–6060.

Lobel, A., Engels, R. C. M. E., Stone, L. L., Burk, W. J., & Granic, I. (2017). Video gaming and children’s psychosocial wellbeing: A longitudinal study. Journal of Youth and Adolescence, 46(4), 884–897. https://doi.org/10.1007/s10964-017-0646-z

Muppalla, S. K., Vuppalapati, S., Pulliahgaru, A. R., & Sreenivasulu, H. (2023). Effects of excessive screen time on child development: An updated review and strategies for management. Cureus, 15(6). https://doi.org/10.7759/cureus.40608

Paquette, D., & Ryan, J. (2001). Bronfenbrenner’s ecological systems theory. National-Louis University.

Setiowati, A., Prasetya, F. F. D., & Alviyana, M. (2025). Penyebab dan dampak kecanduan game online pada perkembangan siswa sekolah dasar. G-COUNS: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 9(3), 1474–1484. https://doi.org/10.31316/g-couns.v9i3.6097

Sidiq, M., Janakiraman, B., Kashoo, F., Jastania, R., Alhusayni, A. I., Alzahrani, A., Chahal, A., Thiyagarajan, A., Khan, I., Kumar, C., Vasanthi, R. K., Alanazi, F., Ahmad, M., Sehgal, C. A., Khan, S., & Alghadier, M. (2025). Screen time exposure and academic performance, anxiety, and behavioral problems among school children. PeerJ, 13, e19409. https://doi.org/10.7717/peerj.19409

Yenita, A., & Syofriend, Y. (2021). Perspektif orang tua terhadap pendidikan anak usia dini di Kelurahan Puhun Pintu Kabun Kecamatan Mandiangin Koto Salayan Kota Bukittinggi. Jurnal Cikal Cendekia, 2(1), 24–34.

Downloads

Published

01-06-2026

How to Cite

Ali, A. M., & Hatibu, H. (2026). Persepsi Orang Tua terhadap Risiko Ketergantungan Permainan Peran Digital dan Implikasinya terhadap Literasi Digital dalam Konteks Sosial. GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran, 4(1), 150–164. https://doi.org/10.58227/gjipp.v4i1.382

Issue

Section

Teacher Education and Professional Development