Kajian Literatur Potensi Integrasi Game-Based Learning untuk Meningkatkan Literasi Digital Siswa Sekolah Dasar
DOI:
https://doi.org/10.58227/gjipp.v4i1.402Keywords:
Game-Based Learning, Literasi Digital, Sekolah Dasar, Kurikulum Merdeka, Systematic Literature ReviewAbstract
The rapid development of digital technology requires elementary school students to possess adequate digital literacy skills from an early age. However, previous studies indicate that increased access to technology is not always accompanied by the ability to use it critically, ethically, and productively. One learning approach considered capable of supporting digital literacy development is Game-Based Learning (GBL). This study aims to analyze the potential integration of GBL in enhancing elementary school students’ digital literacy through a Systematic Literature Review (SLR). The review adopted the Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses (PRISMA) framework, including identification, screening, eligibility assessment, and inclusion stages. Literature was collected from articles published between 2020 and 2025 through Google Scholar and SINTA-indexed educational journals. Of the 142 articles identified, 38 met the inclusion criteria and were analyzed using thematic analysis. The findings reveal that GBL is strongly grounded in constructivism, learning by doing, state of flow, and the development of Higher Order Thinking Skills (HOTS). The reviewed studies consistently report positive impacts of GBL on learning motivation, conceptual understanding, critical thinking, collaboration, and students’ digital literacy. Furthermore, the characteristics of GBL are aligned with the principles of the Merdeka Curriculum. Nevertheless, its implementation still faces challenges related to technological infrastructure, teacher competence, and educational ecosystem support. Therefore, optimizing GBL requires improved instructional design, continuous teacher professional development, and adequate educational support systems. The findings indicate that GBL has strong potential as an effective learning approach for fostering digital literacy among elementary school students.
References
Agustina, L., et al. (2024). Model Project Based Learning dan Penerapannya. Bengkulu: Repository UNB.
Ananda, R., & Fadhli, M. (2024). Problem and Project Based Learning (PPjBL): Model Pembelajaran Abad 21. Padang: Repo UNES Padang.
Anggereni, S. (2021). Teknologi Pembelajaran: Konsep dan Aplikasi. Jakarta: Kencana.
Annuar, H., et al. (2025). Model Pembelajaran Saintifik Berbasis Game-Based Learning. Malang: PT Literasi Nusantara Abadi Grup.
Armini, N. N. S. (2025). Inovasi pembelajaran IPA melalui game based learning bagi siswa sekolah dasar. Intelektual: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Mahasiswa dan Akademisi, 1(2), 1-10.
Arrahman, T., et al. (2024). Game based learning (GBL) terintegrasi teknologi dalam peningkatan minat baca siswa di SDN Kampung Baru. Joyful Learning Journal, 13(4), 83-90.
Auliya, R., et al. (2023). Pembelajaran IPA interaktif dengan game based learning. Jurnal Sains dan Edukasi IPA (JSEI), 3(1), 15-22.
Ermono, E. A. Y., & Perdana, P. I. (2022). Penguatan literasi digital pada siswa sd melalui implementasi game based learning (GBL). Pedagogia: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(3), 226-230.
Fitriyanto, S., et al. (2025). Program peningkatan kemampuan literasi digital bagi guru sd Negeri Sampar Maras melalui pelatihan dan pendampingan pemanfaatan game based learning. Jurnal Pendidikan dan Pengabdian Masyarakat, 8(4).
Gunawan, I. (2017). Model Project Based Learning dan Penerapannya. Bengkulu: Repository UNB. (Note: Di dalam teks dirujuk silang ke Yusuf & Aziz / Gunawan untuk konteks Debriefing).
Hasanah, U., & Winata, A. (2023). Pengaruh model pembelajaran game based learning terhadap hasil belajar. Jurnal Pendas (Pendidikan Dasar), 8(2), 318-330.
Hidayatullah, S. (2021). Teknologi Informasi dan Komunikasi: Pendekatan Teoritis dan Praktis dalam Pengajaran Bahasa Indonesia untuk Mahasiswa. Jakarta Barat: TareBooks.
Indriyani, L. (2019). Pemanfaatan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar siswa di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 2(1), 17-23.
Karima, M. K., dkk. (2025). Pengembangan lembar kerja peserta didik (LKPD) berbasis game based learning (GBL) untuk meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pertumbuhan dan perkembangan makhluk hidup pada siswa kelas IV sekolah dasar. Jurnal Mudabbir, 5(2).
Khairani, P., Khadavi, M., & Salsyabillah, M. (2023). Pembelajaran berbasis game: Manfaat, tantangan, dan strategi implementasi dalam konteks pendidikan tinggi pada Akademi Keuangan Perbankan Nusantara (AKUBANK). Jurnal Pendidikan Penggerak, 1(1), 1-6.
Lutfiyah, N., et al. (2025). Analisis literatur: penerapan model game based learning berbasis digital dalam pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3).
Mambang. (2021). Buku Ajar Teknologi Komunikasi Internet (Internet of Things). Banjarmasin: CV. Mediatikom Banua Group.
mardiana, S. (2024). Analisis bibliometrik penelitian game-based learning di sekolah. Jurnal Martyvel, 2(1), 10-20.
Martoatmodjo, G. W., et al. (2023). Literasi Digital dalam Pendidikan: Integrasi dan Inovasi. Purbalingga: Eureka Media Aksara.
Minisa, A. N., et al. (2025). Analisis penggunaan game based learning terhadap minat belajar peserta didik pada mata pelajaran IPS di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan dan Ilmu Sosial, 3(2), 295-303.
Munir. (2017). Pembelajaran Digital. Bandung: Alfabeta.
Ningsih, S., et al. (2023). Pengembangan e-LKPD berbasis game based learning. Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika, 12(3), 88-95.
Pangestu, Y., et al. (2025). Pengaruh game based learning terhadap hasil belajar matematika siswa sd. Polinomial: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 289-296.
Prahani, B. K., et al. (2020). Tren penelitian game-based learning (GBL) di Indonesia: sebuah studi literatur. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6(1), 101-112.
Pratama, L. D., & Setyaningrum, W. (2018). Game-based learning: apakah efektif meningkatkan kemampuan matematika siswa? Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5(2), 212-221.
Pratama, A. (2024). Game-based learning media untuk berpikir kritis. Jurnal Didaktika, 5(1), 70-82.
Putra, R.A. (2023). Pengembangan media game edukasi berbasis PBL. Jurnal Pendidikan Tambusai (JPTAM), 7(2), 13564-13575.
Riska, et al. (2024). Meningkatkan literasi digital menggunakan media game edukasi kreatif. Ibtidai’y: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 9(1).
Simarmata, W. G., et al. (2025). Penerapan metode berbasis permainan (GBL) untuk peningkatan keaktifan belajar siswa SDN 18 Bonandolok Sianjur Mula-Mula. Jurnal Pendidikan Media, Strategi, & Metode, 1(5).
Siregar, R. Z., et al. (2025). Pengaruh model pembelajaran game-based learning (GBL) terhadap kemampuan berpikir kritis siswa kelas V sekolah dasar pada mata pelajaran seni tari. Jurnal Dunia Pendidikan, 5(5).
Sitorus, L. (2024). Literasi Digital dalam Pendidikan. Jakarta: Perpustakaan Nasional RI (OPAC).
Sherly, et al. (2020). Merdeka belajar: kajian literatur. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(2), 159-168.
Siahaan, M. (2020). Dampak pandemi covid-19 terhadap dunia pendidikan. Jurnal Kajian Ilmiah, 20(2), 1-6.
Sujana, I. W. C. (2019). Fungsi dan peran media pembelajaran sebagai upaya peningkatan kemampuan belajar siswa. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 1(2), 23-39.
Wibowo, A. (2024). Literasi Digital. Jakarta: OneSearch ID.
Widiana, I. W. (2022). Game based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran sains di sekolah dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 131-140.
Wijaya, K. (2024). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran. Perpustakaan Nasional RI (OPAC).
Yanti, F. A., & Siswanto, J. (2021). Problem and project based learning (PPjBL): Model Pembelajaran Abad 21. UNES Padang Press.
Yuberti. (2014). Teori Pembelajaran dan Pengembangan Bahan Ajar dalam Pendidikan. Bandar Lampung: Anugrah Utama Raharja.
Yuliana, E. (2023). Analisis literatur: penerapan model game based learning berbasis digital dalam pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan (JP), 10(3), 285-295.
Ulfa, et al. (2022) / Sari, D. P. (2022). Meningkatkan literasi digital menggunakan media game edukasi kreatif. Ibtidai’y: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 9(1), 40-52.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Muhammad Nur Abdullah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
GENIUS: Jurnal Inovasi Pendidikan dan Pembelajaran is an Open Access Journal.
You are free to:
Share — copy and redistribute the material in any medium or format.
Adapt — remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.







9.png)


